Arturo Sánchez Jiménez
Periódico La Jornada
Domingo 15 de junio de 2014, p. 35
Hoy no es sorprendente ver en un restaurante a un grupo de personas que, en lugar de platicar entre sí, se concentra en las pantallas de sus smartphones e ignora completamente su entorno. No necesariamente están chateando o leyendo, sino quizá jugando. Y esta actividad se puede realizar en el transporte público, durante las clases o al sostener una conversación.
De acuerdo con Alfredo Nateras, profesor-investigador de la Universidad Autónoma Metropolitana y especialista en antropología, aunque a primera vista jugar en el teléfono inteligente es una práctica individual y que aísla, en realidad la construcción del juego es colectiva: hay grupos y redes en torno a cada uno de ellos, en los que se intercambia información
.
Esta nueva tecnología, explicó, agrupa a juventudes de distintos países –que son quienes más tiempo dedican a ello–, pues se juega en comunidades digitales globalizadas.
Explicó que en torno al Mundial de futbol, por ejemplo, hay comunidades de jugadores
. Existen decenas de juegos relacionados con este deporte, que permiten compartir en las redes sociales las mejores jugadas y comparar logros con jugadores de todo el mundo. Además, algunos cuentan con comunidades de varios cientos de miles de usuarios.
La interacción también está presente en uno de los juegos más practicados no sólo en México, sino en el mundo: Candy Crush Saga, con 150 millones de participantes mensuales. Una de las claves de su éxito está en su integración con redes sociales, y en que el jugador puede saber cómo les va a otros. Además, una de las maneras de avanzar en el juego es invitar a amigos.
Otros de los más populares tienen detrás de sí la idea misma de jugar con alguien. Juegos como Apalabrados –México es el cuarto país donde más se juega– o Preguntados no pueden jugarse si no es contra un rival, ya sea conocido o elegido al azar. Este último es un duelo contra otro participante en el que lo importante es responder correctamente a preguntas sobre historia, arte, ciencia, deportes o espectáculos.
No todos los juegos permiten la interacción con otros. Por ejemplo, Pou, que fue en 2013 la séptima aplicación más descargada para dispositivos con sistema operativo Android, es utilizado por la mitad de los smartphones en México. Es una mascota virtual, similar a los Tamagotchi de los 90. Nada más.
Si bien se juega en los teléfonos y otras plataformas móviles mucho más que antes, eso no significa necesariamente que los juegos tradicionales se hayan perdido, dijo. En los espacios deportivos, en los parques, en las calles, siguen jugando los jóvenes, y son probablemente los mismos que juegan con la tecnología
.
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Los juegos virtuales también se construyen en colectividad
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